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Profi-Vorlage Konferenz-Rede

Im Sprachstil von Konferenzen wie re:publica u. Ä.

Von Frank Rosen­bauer, Reden­schreiber

Redenschreiber Frank RosenbauerFrank Rosen­bauer M. A., RedeGold Rededienst
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Exordium (Einleitung und Publikumsansprache)

Liebe Digital Natives, liebe Analog-Nost­al­giker, liebe Menschen, die noch nie einen Controller in der Hand hatten – heute spre­chen wir über den größten Krieg unserer Zeit: Online gegen Offline, Webser­vices wie „Ally spin de“ gegen Papp­kar­ten­spiele wie „Siedler von Catan“ – Pixel gegen Pappe, Bits gegen Brett­spiele! (Ironie und Übertreibung)

Aber ist das wirk­lich ein Krieg, oder reden wir hier über zwei Geschwister, die sich um die Aufmerk­sam­keit ihrer Eltern streiten? (Rheto­ri­sche Frage)

Narratio (Sachverhaltsdarstellung und Fakten)

Schauen wir zunächst auf die nackten Zahlen: Das Bundes­mi­nis­te­rium für Wirt­schaft und Klima­schutz fördert seit Jahren die deut­sche Games-Indus­trie mit Millionen von Euro, wie die aktu­ellen Förder­richt­li­nien des BMWK zeigen – gleich­zeitig erlebt das analoge Spielen eine Renais­sance, die Mono­poly und Mensch-ärgere-dich-nicht wie Relikte aus der Stein­zeit aussehen lässt. (Anti­these)

Confirmatio (Argumente für Online-Spiele)

Aber spre­chen wir bei meiner Keynote zunächst über die Super­kraft der Online-Spiele – ihre gren­zen­losen Welten:

Online-Spiele sind wie Zauber­tränke für Intro­ver­tierte – plötz­lich spre­chen sie mit Menschen aus aller Welt! (Vergleich)

Während Oma früher sagte „Geh raus und spiel mit den Kindern aus der Nach­bar­schaft“, sagen Online-Games heute: „Spiel mit den Kindern aus der ganzen Welt!“ (Anapher)

Die digi­tale Revo­lu­tion hat aus jedem Wohn­zimmer ein globales Spiel­zimmer gemacht, aus jedem Sofa einen Komman­do­posten, aus jedem Gamer einen Welten­bummler. (Klimax)

Refutatio (Widerlegung und Kritik an Online-Spielen)

Aber da ist ein Haken – mehrere sogar:

Wenn Menschen süchtig nach Online-Spielen werden, ist das wie Liebe auf den ersten Klick – intensiv, allum­fas­send und manchmal ziem­lich unge­sund. (Vergleich)

Während analoge Spiele uns zwingen, Augen­kon­takt zu halten, erlauben Online-Spiele das Gegen­teil: Augen­kon­takt zu vermeiden, Emotionen zu verste­cken, Persön­lich­keiten zu erfinden. (Anti­these)

Confirmatio altera (Argumente für analoge Spiele)

Doch schauen wir auch auf die Macht der analogen Spiele – ihre Fähig­keit zu echten Begegnungen:

Brett­spiele sind wie lang­same Nahrung in einer Fast-Food-Welt – sie brau­chen Zeit, aber sie nähren die Seele. (Meta­pher)

Sie schaffen etwas, was kein Online-Spiel kann: Sie bringen Menschen dazu, ihre Handys wegzu­legen – frei­willig! (Para­doxon)

Wenn vier Menschen um einen Tisch sitzen und Siedler von Catan spielen, passiert Magie: Sie reden mitein­ander, nicht über­ein­ander; sie schauen sich an, nicht auf Bild­schirme; sie teilen Raum, nicht nur Band­breite. (Paral­le­lismus)

Refutatio altera (Kritik an analogen Spielen)

Aber spre­chen wir auch über die dunkle Seite der analogen Spiele:

Aber seien wir ehrlich – analoge Spiele haben auch ihre Schat­ten­seiten: Sie begrenzen uns auf die Menschen in unserer unmit­tel­baren Umge­bung, sie erfor­dern Termin­ab­spra­chen wie Geschäfts­mee­tings, und sie enden oft in Fami­li­en­streit, der länger anhält als jeder Online-Flame-War. (Aufzäh­lung)

Propositio (Kernthese und Lösungsansatz)

Doch die Wahr­heit liegt wie immer dazwischen:

Viel­leicht stellen wir die falsche Frage – statt „Online oder Analog?“ sollten wir fragen: „Wann Online und wann Analog?“ (Korrektur)

Die ARD/ZDF-Medi­en­studie 2024 zeigt uns, dass Menschen längst nicht mehr zwischen digital und analog unter­scheiden – sie nutzen beides, je nach Lebens­si­tua­tion, Stim­mung und sozialen Bedürf­nissen. (Argu­men­ta­tion mit Autorität)

Auch die Bundes­zen­trale für poli­ti­sche Bildung erkennt längst an, dass digi­tale Spiele Wissen, Werte und Kompe­tenzen vermit­teln können – ein Para­dig­men­wechsel, der zeigt, wie sich unsere Gesell­schaft dem Gaming öffnet. (Bekräf­ti­gung durch Autorität)

Online-Spiele sind perfekt, wenn wir Aben­teuer brau­chen, aber keine Zeit für Anreise haben; wenn wir soziale Kontakte pflegen wollen, ohne das Haus zu verlassen; wenn wir kompe­titiv sein möchten, ohne Freund­schaften zu riskieren. (Anapher)

Analoge Spiele sind uner­setz­lich, wenn wir authen­ti­sche Begeg­nungen suchen; wenn wir bewusst entschleu­nigen wollen; wenn wir Kindern zeigen möchten, dass Spaß auch ohne Strom funk­tio­niert. (Anapher)

Peroratio (Schlussfolgerung und Appell)

Und damit kommen wir zu meinem Fazit – es lautet: Sowohl als auch, nicht entweder oder!

Statt Online- und Analog-Spiele gegen­ein­ander auszu­spielen, sollten wir sie als das sehen, was sie sind: unter­schied­liche Werk­zeuge für unter­schied­liche mensch­liche Bedürf­nisse. (Meta­pher)

Ein Zimmer­mann wirft auch nicht seinen Hammer weg, nur weil er einen Akku­schrauber hat – er nutzt beide, je nach Aufgabe. (Vergleich)

Die Zukunft des Spie­lens liegt nicht in der Entschei­dung zwischen Pixeln und Pappe, sondern in der intel­li­genten Kombi­na­tion beider Welten. (Anti­these)

Hybride Spiele, die digi­tale und analoge Elemente verbinden, zeigen uns bereits heute, wo die Reise hingeht – und diese Reise ist aufre­gender als jedes Online-Game und entspan­nender als jedes Brett­spiel. (Klimax)

Lasst uns also aufhören zu streiten und anfangen zu spielen – online und offline, digital und analog, gemeinsam und doch verschieden. (Paral­le­lismus)

Denn am Ende des Tages ist das Wich­tigste nicht, womit wir spielen, sondern dass wir über­haupt noch spielen – in einer Welt, die viel zu ernst geworden ist. (Sentenz)

Vielen Dank! (Ellipse)